Se frotter aux frontières du jeu vidéo pour mieux le cerner

hamletaupadUn ami maçon un brin masochiste avait coutume de dire que c’est en se frottant aux murs d’une maison qu’on appréhende son espace de la manière la plus intime (surtout si les murs en question sont crépis…). Si l’application purement pratique de cet adage a de quoi laisser sceptique, il faut reconnaître qu’il s’adapte plutôt bien aux notions que l’on utilise tous les jours sans forcément se questionner sur leur signification profonde. Vous pensez par exemple que le terme de jeu vidéo est transparent et que sa définition va de soi ? Dans ce cas là, je vous propose pour commencer d’aller faire un tour du côté du bouquin de Mathieu Triclot histoire d’avoir un aperçu de la difficulté qu’il y a à cerner ce loisir. Pour ma part, un expérience récente m’a poussé à remettre sur le tapis cette fameuse question de la définition du jeu vidéo : c’est en découvrant un titre vraiment atypique répondant au nom de Cylne que je me suis demandé si ce dernier pouvait réellement être qualifié de jeu vidéo.

Ces non-jeux qui se montrent plus utiles qu’agréables

leconsdecuisineJ’avais déjà eu l’occasion de me frotter aux limites de la notion de jeu vidéo. On m’a par exemple mis entre les mains pas mal de programmes de coaching qui empruntaient des codes issus de la culture vidéoludique et qui sortaient même sur console. La Nintendo DS en particulier a vu débarquer une ribambelle de softs destinés à apprendre à cuisiner, à faire de l’exercice ou même à arrêter de fumer. Dans ces cas là, le doute n’était pas permis, nous n’avions clairement pas affaire à des jeux vidéo mais bien à des logiciels purement utilitaires (quoique pas nécessairement très utiles…). Prenons l’exemple d’un guide de jardinage, il ne lui suffit pas de débarquer sur une console portable pour devenir comme par magie un jeu vidéo. Même si la forme est un peu plus interactive que celle d’un livre papier classique, on est à mille lieues du jeu quelle que soit la définition qu’on en donne. Il faudrait certainement creuser du côté des serious games pour finalement mettre le doigt sur ce point de bascule à partir duquel on passe du non-jeu au jeu, mais on s’éloignerait alors du sujet qui m’intéresse dans l’immédiat. Je préfère porter mon regard vers ces titres qui brouillent les pistes en s’évertuant à faire voler en éclats les repères qui balisent habituellement nos expériences de joueur.

Introduire un peu de jeu dans les codes du genre

dearestherSi le marché du jeu vidéo est indéniablement dominé par des productions stéréotypées, il existe heureusement toute une panoplie de titres un peu plus confidentiels qui se permettent d’innover. Il faut bien reconnaître que, même dans leur variété, la plupart des titres AAA se servent de la violence comme moteur principal de leur processus narratif (à l’exception notable des jeux de sport qui de toutes façons s’embarrassent rarement d’une narration). En lorgnant du côté des jeux d’aventure, on trouve bien entendu des softs un peu plus pacifistes. Les point’n click se basent essentiellement sur des énigmes et pourtant personne n’oserait douter qu’il s’agit là de jeux vidéo. La raison en est simple, qu’il résolve des puzzles ou qu’il mène des conversations avec des PNJ, l’utilisateur est toujours dans l’action ; la chose est un peu moins évidente lorsqu’on s’intéresse à des titres qui misent sur la passivité du joueur. C’est le cas par exemple de Dear Esther qui nous propose d’explorer une île déserte et de découvrir petit à petit un récit épistolaire qui tient lieu de fil narratif. Le titre bouscule tellement les codes habituels que certains ont du mal à le reconnaître comme un jeu vidéo. Cette réaction peut être encore plus épidermique face à des softs comme Proteus qui ne s’encombrent même pas d’un semblant de scénario. Je vous recommande à ce sujet la lecture d’un article très intéressant signé Oscar Barda, il y revient en détails sur ce qu’il appelle le « juste-marchisme », c’est à dire ces jeux dans lesquels la seule interaction possible est de déambuler dans les décors. J’espère que ce papier vous convaincra que nous avons là bien affaire à des jeux vidéo, que cette déambulation peut parfaitement être un but en soi, un jeu d’esprit qui prend la forme d’une rêverie. Mais il reste certains titres qui ne se contentent pas de poursuivre un simple idéal contemplatif, c’est concernant ces derniers que la question de la frontière du jeu vidéo m’a de nouveau sauté au visage.

Quand l’expérience s’efface au profit de la trace qu’elle a laissé

cylneCertains titres ne prennent en effet pas la peine de nous choyer, non contents de mettre à mal les codes habituels du jeu vidéo, ils se permettent même parfois de briser l’ultime tabou et de passer outre l’injonction du plaisir immédiat. C’est en quelque sorte le dernier verrou qui saute : peut-on encore parler de jeu vidéo devant une production Tale of Tales comme The Graveyard qui nous propose de diriger une vieille dame qui clopine dans un cimetière ? Comme je vous le disais, le dernier titre en date qui m’a conduit à me questionner ainsi se prénomme Cylne, et son créateur le définit comme un jeu d’exploration surréaliste à la première personne qui prend la forme d’une collection de poèmes visuels. Si l’aspect plutôt onirique de certains environnements permettent de retrouver une forme de plaisir contemplatif, d’autres sont au contraire assez sombres, voire angoissants et ne sont clairement pas pensés pour apporter une satisfaction immédiate mais plutôt pour nous donner du grain à moudre en explorant notamment la notion de liberté. Mon premier réflexe a donc été de classer un peu rapidement ce soft comme un non-jeu, plutôt comme un manifeste artistique appelant à déconstruire nos cadres de pensée habituels. C’est seulement rétrospectivement, une fois que ce message a tranquillement trouvé son chemin en moi, que j’ai pu réellement profiter du titre et y voir un jeu d’esprit. Aussi étrange que cela puisse paraître, ici ce qui fait jeu à mes yeux est moins l’expérience en elle-même que la trace qu’elle a laissé en moi. C’est une approche que je comparerais à ma découverte du yoga ou du taï-chi : dans les deux cas, ce sont moins les exercices physiques qui m’intéressent que la disposition dans lequel ils me mettent, que la trace qu’ils laissent dans tout mon corps. C’est un peu la même chose avec Cylne et les productions Tale of Tales, je les reconnais désormais comme des jeux non pas parce qu’ils me divertissent le temps de la pratique, mais plutôt par leur façon de déposer en moi leurs éléments ludiques, des éléments capables de se recomposer pour créer de multiples jeux d’esprit. C’est amusant de remarquer que ces titres qui semblent à première vue prôner une certaine passivité du joueur, demandent finalement de sa part une implication particulièrement poussée.

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2 réflexions sur “Se frotter aux frontières du jeu vidéo pour mieux le cerner

  1. Le débat à longtemps été le même avec Heavy Rain ou encore aux débuts de Telltale Game. Pour ma part, je privilégie l’immersion et l’émotion. Peu m’importe que le jeu soit nerveux ou mou, interactif ou pas. Je recherche l’évasion avant tout. J’attends beaucoup de No Man’s Sky d’ailleurs; et je ne saurais que te conseiller Out There si tu ne l’as pas essayé.
    Réflexion très intéressante sur le sujet en tout cas.

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  2. il y a pas plusieurs mots pour définir les jeux video complexes et ambitieux et les jeux basiques sans profondeur et ça pose un problème car on place au meme niveau un jeu qui a nécessité 5 ans de travail et la dernière bouse sur mobile, pourtant le monde de la video a bien prit soin de différentier ce qui était un film, un court metrage, une video sur internet ou un reportage, donc il faudrait inventer plusieurs mots pour définir les jeuxvideo, c’est la seule façon de donner à certains titres une reconnaissance plus grande.

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